Dieb Startspielzuege
Wert Modifikation
Gesundheitsbonus +6
Schadenswürfel 1w8
Attributsschwerpunkt Geschick
Bande
Charakter Schreibe den Namen eines Gefährten in mindestens eine dieser Leerstellen
Ich habe ………. etwas gestohlen.
………. hält mir den Rücken frei, wenn etwas schiefgeht
………. hat belastende Informationen über mich.
………. und ich sind dabei, ein krummes Ding zu drehen.
Ausrüstung
Du beginnst das Spiel mit
- 5 Rationen
- Abenteurerausrüstung
- Ein Gift mit 3 Anwendungen
Wähle deine Ruestung Und Kleidung
- O Lederrüstung
Wähle deine Waffen Munition Und Schilde:
- O Kurzschwert, Dolch und 3 Wurfdolche
- O Rapier und Parierdolch
- O Kurzschwert und Abgenutzter Bogen und ein Bündel Pfeile
Wähle ein Verbrauchsgegenstaende Reisebedarf:
- O 5 Dietriche
- O 1 Heiltrank
Aussehen Wähle was dir gefällt, oder erfinde etwas
Augen - O verschlagener Blick
- O verbrecherischer Blick
- O unsteter Blick
Körper - O schlanker Körper
- O knorriger Körper
- O Schlaffer Körper
- O athletischer Körper
Haare - O zerzaustes Haar
- O kurzgeschorenes Haar
- O dunkle Kaputze
Kleidung - O dunkle Kleidung
- O elegante Stoffe
- O unscheinbare Kleidung
- O bürgerliche Kleidung
Klassen Grund-Spielzüge Beschreibung
Wähle zu Beginn einen dieser beiden Spielzüge
Du beginnst das Spiel außerdem mit diesen Spielzügen
Fallenexperte Wenn du dir einen Moment Zeit nimmst, um ein gefährliches Gebiet zu untersuchen, würfle+GE. Bei einem vollen Erfolg nimm 3 Punkte. Bei einem Teilerfolg nimm 1 Punkt. Gib deine Punkte aus, während du das Gebiet abschreitest, um die folgenden Fragen zu stellen:
– Ist hier eine Falle, und wenn ja, wodurch wird sie ausgelöst?
– Was tut sie, wenn sie ausgelöst wird?
– Was ist hier außerdem verborgen?
Handwerkszeug Wenn du Schlösser knackst, jemanden bestiehlst oder Fallen entschärfst, würfle+GE. Bei einem vollen Erfolg gelingt es dir ohne Probleme. Bei einem Teilerfolg schaffst du es, aber der SL lässt dich aus zwei dieser drei Komplikationen wählen: Verdacht, Gefahr oder Preis.
Hinterhältiger Angriff Wenn du einen überraschten oder wehrlosen Gegner mit einer Nahkampfwaffe angreifst, wähle: Verursache deinen Schaden oder würfle+GE. Bei einem vollen Erfolg wähle zwei, bei einem Teilerfolg wähle eines
– Er verwickelt dich nicht in den Nahkampf.
– Du verursachst deinen Schaden+1W6.
– Du schaffst einen Vorteil, der von dir oder einem Verbündeten ausge nutzt werden kann, um einmalig +1 zu erhalten.
– Reduziere seine Rüstung um 1, bis er sie repariert.
Moralisch flexibel Wenn jemand versucht, deine Gesinnung herauszufinden, kannst du ihm eine beliebige Gesinnung nennen.
Giftmischer Du hast den Umgang mit Giften gemeistert. Wähle ein Gift von der folgenden Liste. Die Handhabung des ausgewählten Gifts ist für dich nicht mehr gefährlich. Du beginnst das Spiel außerdem mit 3 Anwendungen dieses Gifts. Immer wenn du Zeit hast, die Zutaten zu sammeln, und einen sicheren Ort zum Giftmischen hast, kannst du kostenlos drei Anwendungen deines ausgewählten Gifts herstellen. Beachte, dass innerlich wirkende Gifte vorsichtig deinem Ziel eingeflößt oder in sein Essen oder Getränk gemischt werden müssen (Einnahme). Kontaktgifte werden hingegen über die Haut des Opfers aufgenommen, sie können also auch auf eine Waffe aufgetragen werden (Berührung).
- O Taggitöl (Einnahme): Das Opfer fällt in einen leichten Schlaf.
- O Blutkraut (Berührung): Bis das Gift geheilt wird, verursacht das Opfer -1W4 Schaden.
- O Goldwurz (Einnahme): Das Opfer behandelt das nächste wahrgenommene Wesen wie einen vertrauten Freund, bis ihm das Gegenteil bewiesen wird.
- O Schlangentränen (Berührung): Jeder, der dem Opfer Schaden zufügt, würfelt zweimal und nimmt das höhere Ergebnis.
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