Klassenbuch Hexenmeister
Mensch: Nostradamus, Quasimodo, Arabella, Giovanni, Machia, Aquinas, Ludovico
Zwerg: Maldraek, Werdir, Grindlum, Ashilde, Graelas, Bornjang
Halbling: Leodbert, Gormo, Finnsuch, Letta, Berchard, Theolinda
Elf: Volistell, Nosdrolune, Ilbrynna, Alfariel, Venastria, Liendanwryl

Augen: sternenklarer Blick, verdunkelte Augen, berechnender Blick

Körper: vernarbter Körper, verbrauchter Körper, drahtiger Körper

Haar: verhülltes Gesicht, fettiges Haar, silberner Reif

Kleidung: exquisite Roben, formelle Roben, zerschlissener Umhang

Rüstung:

Trefferpunkte: 4 + Konstitution

Schaden: 1W6

0 Böse
Zerstöre etwas Schönes

0 Gut
Nehme jemandem eine Last ab

0 Rechtschaffen
Verweigere einem Lügner oder Eidbrecher Gnade

Stärke Geschicklichkeit Konstitution
Intelligenz Weisheit Charisma
Schreibe den Namen eines Gefährten in mindestens eine dieser Leerstellen:
__ wurde von einem schrecklichen Schicksal berührt.
__ besitzt etwas, dass viel zu gut für sie/ihn ist.
Ich habe mit __ einen Pakt geschlossen, den sie/er noch bereuen wird.
Mein Patron verlangt nach der Seele von .
_
___ läuft Gefahr dieselben Fehler wie ich zu machen.

0 Mensch

Wenn du mit jemandem Blickkontakt hälst, der nur noch über einen Trefferpunkt verfügt, stirbt er.

0 Zwerg

Dein Blut ist verflucht. Wenn jemand dein Blut vergießt bekommt er 1 Schaden welcher Rüstung ignoriert.

0 Halbling

Bekomme immer dann +1 auf deinen Spielzug, wenn dich jemand unterschätzt.

0 Elf

Du bist immun gegen Gifte und Krankheiten.

Patron

Du hast einen Pakt mit einem außerweltlichem Patron geschlossen, der dir im Austausch für Seelen mehr Macht schenkt. Gib deinem Patron einen Namen und wähle ein Zeichen das seine Ankunft verkündet. Dein Patron startet hungrig und kennt einen seiner Standard-Gaben.

Wenn du deinem Patron eine sterbende Seele zuführst, ist der Hunger deines Patrons gesättigt. Dies hält entweder bis zum nächsten Morgengrauen oder bis der Spielleiter etwas anderes sagt. Solange dein Patron gesättigt ist, hast du Zugriff auf alle ihm bekannten Gaben.

Ratschlag der Ahnen

Wenn du deine Augen schließt und deinen Patron um Führung bittest, würfle +CH.

  • Bei einer 10+ wird er dir eine unheimliche Geschichte zuflüstern, welche für deine momentane Situation relevant ist.
  • Bei einer 7-9 wird er deine Aufmerksamkeit auf etwas wichtiges lenken, aber bald hungrig werden wenn du diesen Gegenstand nicht opferst.

Unheimlicher Fluch

Dein Patron hat dir einen mächtigen Fluch beigebracht. Wähle zwei Effekte für deinen Fluch:

  • Qual: Dein Opfer erleidet zusätzlich +1W4 Schaden bei Attacken
  • Verrat: Die Verbündeten deines Opfers sehen ihn als Gefahr.
  • Ketten: Die Bewegung deines Opfers ist eingeschränkt.
  • Verwirrung: Dein Opfer kann nicht klar denken oder sprechen.
  • Dunkelheit: Dein Opfer kann dich nicht sehen.
  • Gebrechen: Die Attacken deines Opfers verursachen -1W4 Schaden.
  • Wahrheit: Die Intentionen oder Geheimnisse deines Opfers können vor dir nicht geheim gehalten werden.

Wenn du jemandem in die Augen schaust und ihn verfluchst, würfle +IN. Bei einer 10+ hält der Fluch bis du ihn aufhebst. Bei einer 7-9 erhälst du jedoch währenddessen -1 auf alle Proben.
Dein Fluch mag offensichtlich oder subtil gewesen sein, dein Opfer jedoch weiß immer wer ihn verflucht hat.

Ausrüstung

Deine Tragkraft beträgt 9+ST.
Du beginnst das Spiel mit Rationen (5 Anwendungen, 1 Gewicht) und 100 Münzen.

Wähle deine Waffe:
0 Dolch (Hand, 1 Gewicht) und Kurzschwert (Kurz, 1 Gewicht)
0 Streitaxt (Kurz, +1 Schaden, 2 Gewicht)
0 Sense (Lang, Zweihändig, 2 Gewicht)

Spielzüge

Bedingungen

Wenn du etwas außerordentliches erhälst, kannst du wählen welche besondere Eigenschaft es hat. Der Spielleiter wird die dann eine mächtige Figur nennen, die diesen Gegenstand wieder haben will.

Spielzüge für Fortgeschrittene

Wenn du eine Stufe von 2-5 erreichst, wähle aus den folgenden Spielzügen Wenn du eine Stufe von 6-10 erreichst, wähle einen Spielzug aus der folgenden Liste oder der Liste der Stufe 2-5

0 Fortgeschrittene Gabe

Wähle eine der fortgeschrittenen Gaben oder eine weitere Standard-Gabe deines Patrons.
Solang dein Patron gesättigt ist, steht dir diese Gabe zur Verfügung.

0 Vielseitige Gabe

Wähle eine der fortgeschrittenen Gaben oder eine Standard-Gabe eines anderen Patrons.
Solang dein Patron gesättigt ist, steht dir diese Gabe zur Verfügung.

0 Beschwörungskreis

Wenn du einen Beschwörungskreis zeichnest taucht ein Geist mit den Zeichen deines Patrons darin auf.
Gebe einen einfachen Befehl und würfle+IN.

  • Bei einer 10+ wähle zwei:
  • Bei einer 7-9 wähle eins:
    • Er ist ungewöhnlich stark
    • Er versteht deinen Befehl
    • Er nimmt dir die Beschwörung nicht übel

0 Ausgezeichneter Fluch

Wähle einen dritten Effekt für deinen Fluch.

0 Abhaltender Fluch

Während du jemanden verflucht hast, erhälst du +1 Rüstung.

0 Leuchtfeuer der Nichtigkeiten

Wenn du ein Gelage feierst, kannst du etwas im Wert von 100 Münzen opfern um das 10+ Ergebnis zu erhalten.

0 Nektar

Wenn du das Blut von etwas Sterbendem trinkst, heilst du bis auf ein Maximum von 10 Trefferpunkten.

0 Keine Ruhe für die Gottlosen

Du kannst nicht in Schlaf versetzt werden, noch kann dein Geist von Drogen, Magie oder Schönheit beeinflusst oder kontrolliert werden.

0 Tanz mit dem Teufel im blassen Mondlicht

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0 Verbesserte Gabe

Wähle eine der fortgeschrittenen Gaben oder eine Standard-Gabe eines anderen Patrons.
Solang dein Patron gesättigt ist, steht dir diese Gabe zur Verfügung.

0 Ultimative Gabe

Wähle eine der fortgeschrittenen Gaben oder eine Standard-Gabe eines anderen Patrons.
Solang dein Patron gesättigt ist, steht dir diese Gabe zur Verfügung.

0 Im Angesicht des Todes

Wenn du stirbst und den Namen deines Patron's flüsterst, komme wieder zum Leben und würfle+CH.

  • Bei einer 7-9 sagt dir dein Patron was du tun musst um deine Schuld zu begleichen.
  • Bei einer 6 oder weniger muss jemand anders an deiner Stelle seinen letzten Atemzug tätigen.

0 Aristokrat

Erhalte +1 auf alle Spielzüge im sozialen Umgang mit Adligen.

0 Magnum Opus

Wenn du einen Feind besiegst, kannst du seine Seele in ein seltenes Juwel einschließen. Wenn jemand das Juwel nutzt, würfelt er +IN.

  • Bei einer 10+ kann er eine der Fähigkeiten des eingeschlossenen Feindes nutzen
  • Bei einer 7-9 zerbricht das Juwel außerdem und lässt den rachsüchtigen Geist des Feindes frei.

0 Schirmherrschaft des Fluches

Ersetzt: Abhaltender Fluch
Während du jemanden verflucht hast, erhälst du +2 Rüstung.

0 Ambrosia

Benötigt: Nektar
Wenn du das Blut eines sterbenden Adligen trinkst, bekommst du +3 auf alle Attribute bis zur nächsten Rast.

0 Das Kleinere zweier Übel

Benötigt: Tanz mit dem Teufel im blassen Mondlicht
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0 Der Anwalt des Teufels

Wähle zwei Eigenschaften deines Patrons, wie die unheimliche Stimme oder brennende Flügel. Solange dein Patron gesättigt ist bekommt dein Körper diese Eigenschaften.

0 Dunkles Ritual

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