Spielzuege

allgemeine Spielzüge

Hauen und Stechen / Schießen / Werfen

Helfen oder Behindern
Verhandlung
Gewissheit erlangen
Wissen kundtun

Verteidigen (etwas oder jemand)
Gefahr trotzen

Eine Reise unternehmen
Ein Lager aufschlagen oder Erholen
Wache Halten

Vorbereitung (kurzfristig einmaliger Bonus ?!), langfristig (dauerhafter Bonus ?!)

Gefolgsleute befehligen

Letzter Atemzug


Rahmen-Spielzüge

Einkaufsbummel
Anheuern

Ein Gelage Feiern


Eigene Spielzüge

Wunden lecken (erhöht die Regeneration - lohnt sich nur wenn die Regeneration durch Erholung und ein Lager aufschlagen reduziert wird.)
Sprinten/Endspurt (etwas für Verfolgungsjagden auf kurze Entfernung).

Spielzüge

Spielzug Stichwort
Aufmerksamkeit Charakter wird nicht mehr überrascht
Beidhändiger Kampf Kampf mit zwei Nahkampfwaffen
Blutrünstig Nahkampfschaden wird erhöht
Das Schönste im Leben EP durch Zerstörung
Die Augen des Tigers Durch die Augen des Tieres sehen
Die Sonne verdunkeln Pfeilregen, mehrere Gegner treffen
Ein guter Tag zum Sterben besser mit niedriger Gesundheit
Elementaredienerschaft mindere Elementgeister um Hilfe ersuchen
Etikette in Gesellschaft seinen Stand demonstrieren
Fälscher Dokumente Fälschen
Fluchtplan Fliehen
Für den Blutgott Alte Riten, Prophezeigung, Blut
Gassenwissen Erkundigungen in der Stadt einholen
Gemeinschaft des Flüsterns Vison, Geister, Ritual, Bedeutungen
Gerüstet Rüstungsgewöhnung
Gezielter Schuss Schuss auf eine Körperzone
Gleichgewicht Schaden verursachen und dadurch Heilen (magisch)
Glücksspiel professionelles Glücksspiel
Handauflegen übernatürliche Heilung
Handel Ware besser verkaufen/kaufen
Jähzorn Nach Einschränkung Bonus gegen jemanden erhalten
Kriegskunst Den Gefährten Befehle und Boni geben
Kriegsschrei Verbündete Stärken und Gegner ängstigen
Logik Gewissheit erlangen durch Wissen
Moralisch Flexibel Seine Gesinnung verschleiern
Pflanzenkunde Pflanzen mit bestimmter Wirkung suchen
Redehalten Aufmerksamkeit der Feinde erringen
Rindenhaut +Rüstung bei Bodenkontakt.
Rüstungsmeisterschaft Rüstung abnutzen um Schaden zu verhindern
Samson sich aus körperliche oder geistigen Fesseln befreien
Schildkampf Besser den Schild führen
Starker Arm, sicheres Ziel Nahkampfwaffe auf den Gegner werfen
Stimme der Autorität Besser Gefolgsleute befehligen
Sturmangriff Auf Gegner stürmen, um Platz zu schaffen
Tageslohn Geld verdienen für einen Tag arbeit
Tarnung sich unbewegt in der Natur verstecken
Thronräuber sich über mächtige erheben
unbelastet, unbesiegt mehr Schutz durch keine Rüstung
von der Natur genährt geringere verbrauch von Rationen
voraus eilender Ruf ein Ruf unter dem man bekannt ist
Vorwärts! einen Sturmangriff anführen
Wackerer Verteidiger besser Verteidigen
Weitgereist Wissen über Traditionen und Gebräuche
Wetterseher Wettervorhersage
Zauber erkennen Zauber erkennen und besser auf sie reagieren
Zeichen der Macht Beweis oder Mitbringsel einer Heldentat
Zertifikat Beweis einer besonderen Ausbildung
Mehr-Klassen-Spielzug
Gier nach Zerstörung Barde, Dieb, Kämpfer
Brüder der Jagd Waldläufers


Warteschlange

Eleganter Kampf immer auch mit einem Würfel auf Gewandheit würfeln. (auch parallel du anderen Attributen)
Gott des Ödlands Verschreibe dich einer Gottheit (benenne eine neue oder wähle eine bekannte). Du erhältst die Klerikerspielzüge "Zwiegespräch" und "Zauber wirken". Nachdem du diesen Spielzug auswählst, wirst du beim Zaubern wie ein Kleriker der Stufe 1 behandelt. Immer wenn du eine Stufe aufsteigst, erhöhe deine effektive Klerikerstufe um 1.
Halbelf In deiner Ahnenlinie schlummert ein fremdes Erbe, das nun zu Tage tritt. Du bekommst den Volksspielzug, den du zu Beginn nicht gewählt hast (den elfischen, wenn du ein Mensch bist und andersherum).
Tanz des Doppelgängers Du bist in der Lage, das Wesen bestimmter Personen zu erforschen, um ihre exakte Gestalt anzunehmen – auch die von Menschen, Elfen und anderen. Du kannst dabei auch dein Mal unterdrücken, allerdings erhältst du dann dauerhaft -1, bis du zu deiner wahren Gestalt zurückkehrst.
Vertraute Beute Wenn du über ein Monster Wissen kundtust, würfelst du +WE statt +IN.
Beute des Jägers Ersetzt: Vertraute Beute Wenn du über ein Monster Wissen kundtust, würfelst du +WE statt +IN. Bei einer 12+ darfst du dem SL zusätzlich zu den normalen Effekten eine beliebige Frage über das Thema stellen.
Tiergespür Du kannst mit Tieren sprechen und sie verstehen.
Wildnisgespür Du kannst mit jeder nichtmagischen Kreatur sprechen, sofern sie nicht von einer anderen Ebene stammt.
Waffenschmied Wenn du eine Waffe für jemand speziellen herstellst, erhält ein Held, der sie führt, in jedem Kampf einmalig +1.
Rüstungsmacher Wenn du eine Rüstung herstellst, hat sie +2 Struktur
experimentelle Waffen Wenn du einen Gegenstand verwendest, der eigentlich nicht als Waffe gedacht ist, kannst du trotzdem damit Hauen und Stechen.
Kleinteile herstellen Du kannst beliebige Ausrüstung in Ersatzteile gleichen Wertes umbauen.
Berufshandwerker Wenn du in der Zivilisation bist und einen Tag lang nichts tust, außer zu arbeiten, erhältst du dafür 10 Silbermünzen.
Gesellenstück Wenn du Wochen in das Erstellen eines Meisterhandwerks investiert hast, wird jeder, des es sieht, einen Moment inne halten und es bewundern.
Meisterliche Waffenschmied Waffenschmied Wenn du eine Waffe herstellst, kannst du ihr eine zusätzliche passende Eigenschaft oder nehmen geben
Meisterlicher Rüstungsbauer Rüstungsbauer Wenn du eine Rüstung herstellst, kannst du ihr eine zusätzliche passende Eigenschaft oder nehmen geben
Schätzen Wenn du einen Gegenstand aus deinem Berufsgeheimnis betrachtest, weißt du immer was er Wert ist.
Heilkunde Wenn du jemanden versorgst, bevor er ein Lager aufschlägt, verliert er einen Zustand zusätzlich.
Nahrungszubereitung Wenn du auf einer Reise der Quartiermeister bist, musst du nicht würfeln. Du erhälst automatisch einen vollen Erfolg
Multitalent Du erhältst einen Zug einer anderen Klasse. Behandle deine Stufe dabei so, als sei sie um 1 niedriger.
Hygiene Alle deine Gefährten erhalten anhaltend +1 gegen Krankheiten und +1 bei der nächtlichen Regeneration solange sie mit dir ein Lager aufschlagen.
ab Wundarzt Rang 6 erlernbar
Tausendsassa Du erhältst einen Zug einer anderen Klasse. Behandle deine Stufe dabei so, als sei sie um 1 niedriger.
Arkane Klinge Wenn im Kampf versuchst deine Klinge(n) mit arkanen Kampftechniken zu verstärken würfle+Int. Bei einem vollen Erfolg wähle zwei arkane Kampftechniken. Bei einem Teilerfolg wähle eine arkane Kampftechnik.
Schüler der Klinge Wähle 3 Arkane Kampftechniken die du erlernt hast. (Anmerkung: reduzierte Kampftechniken)
Arkane Kampftechniken - O Wirbelwind: Deine Angriffe verursachen einen kleinen Staubtornado der die Sicht deines Gegners einschränkt.
- O Quecksilber - Deine Klinge ist schneller als das Auge und fährt auch präzise in kleinste Lücken. Du erhälst 2 Durchdringung.
- O Ausholen - Du verursachst +1w4 Schaden. Dein Angriff zählt als Wuchtig.
- O Blutraub - Wenn du Schaden verursachst heile 1 Schaden. Wenn du ein Gegner tötest heile anstatt 1 Schaden 1w4 Schaden.
- O Feuer - Du verursachst +1w4 Schaden. Dein Klinge brennt.
- O arkanes Binden - Du Bindest dein Ziel mit arkaner Kraft für einen kleinen Moment an Ort und Stelle.
- O Spiegelbilder - Im Kampf lösen sich Illusionen von dir, die die Angriffe des Gegner fehlleiten. Du erhältst anhaltend (im Kampf) 1 Rüstung.
- O arkane Leere - Deine Klinge leuchtet im unheimlichen schwarz-blau. Du verursachst gegen Geister und Dämonen +2 Schaden und die Waffe bekommt die Eigenschaft "chaotisch".
(Anmerkung: reduzierte Kampftechniken)
Giftmischer Du hast den Umgang mit Giften gemeistert. Wähle ein Gift von der folgenden Liste. Die Handhabung des ausgewählten Gifts ist für dich nicht mehr gefährlich. Du beginnst das Spiel außerdem mit 3 Anwendungen dieses Gifts. Immer wenn du Zeit hast, die Zutaten zu sammeln, und einen sicheren Ort zum Giftmischen hast, kannst du kostenlos drei Anwendungen deines ausgewählten Gifts herstellen. Beachte, dass innerlich wirkende Gifte vorsichtig deinem Ziel eingeflößt oder in sein Essen oder Getränk gemischt werden müssen (Einnahme). Kontaktgifte werden hingegen über die Haut des Opfers aufgenommen, sie können also auch auf eine Waffe aufgetragen werden (Berührung).
- O Taggitöl (Einnahme): Das Opfer fällt in einen leichten Schlaf.
- O Blutkraut (Berührung): Bis das Gift geheilt wird, verursacht das Opfer -1W4 Schaden.
- O Goldwurz (Einnahme): Das Opfer behandelt das nächste wahrgenommene Wesen wie einen vertrauten Freund, bis ihm das Gegenteil bewiesen wird.
- O Schlangentränen (Berührung): Jeder, der dem Opfer Schaden zufügt, würfelt zweimal und nimmt das höhere Ergebnis.
Fieser Trick Wenn du eine Waffe mit der Eigenschaft Hand oder präzise benutzt, verursacht dein Hinterhältiger Angriff +1W6 Schaden.
Von feinster Lebensart Wenn du deinen wertvollsten Besitz offen zur Schau trägst, wähle jemanden in deiner Gegenwart. Diese Person wird alles in ihrer Macht Stehende tun, um in den Besitz dieses oder eines vergleichbaren Gegenstands zu kommen.
Meisterhafter Giftmischer Nachdem du ein Gift einmal benutzt hast, ist es für dich nicht mehr gefährlich.
Vergiften Du kannst die kompliziertesten Gifte mit einem Nadelstich verabreichen. Wenn du ein Gift auf deine Waffe aufträgst, das für dich nicht mehr gefährlich ist, gilt es als Berührungs-Gift.
Panscher Immer wenn du Zeit hast, die Zutaten zu sammeln, und einen sicheren Ort zum Giftmischen hast, kannst du drei Anwendungen jeden Gifts herstellen, dass du schon einmal eingesetzt hast.
Außenseiter Wenn du in der Unterzahl bist, erhältst du +1 Rüstung.
Beziehungen Wenn du in der Unterwelt deiner Zunft verbreitest, dass du etwas Bestimmtes suchst oder benötigst, würfle+CH. Bei einem vollen Erfolg hat es jemand, nur für dich. Bei einem Misserfolg musst du dich mit etwas nur Vergleichbaren begnügen oder die Sache hat einen Haken (deine Wahl).
Fieser Kampfstil Ersetzt: Fieser Trick Wenn du eine Waffe mit der Eigenschaft Hand oder präzise benutzt, verursacht dein Hinterhältiger Angriff +1W8 Schaden und alle anderen Angriffen +1W4 Schaden.
Übervorsichtig Ersetzt: Vorsichtig Wenn du Fallenexperte einsetzt, nimm immer +1 Punkte, selbst bei einem Misserfolg. Bei einem meisterlichen Erfolg nimm 3 Punkte, und wenn du das nächste Mal in die Nähe einer Falle kommst, muss dir der SL sofort erzählen, was sie tut, wie sie ausgelöst wird, wer sie wahrscheinlich gelegt hat und wie du sie zu deinem Vorteil nutzen kannst.
Alchemist Ersetzt: Panscher Immer wenn du Zeit hast, die Zutaten zu sammeln, und einen sicheren Ort zum Giftmischen hast, kannst du drei Anwendungen jedes Gifts herstellen, das du schon einmal eingesetzt hast. Alternativ kannst du die Eigenschaften eines Giftes beschreiben, das du gern herstellen würdest. Der SL wird dir sagen, dass du es mit einer oder mehreren der folgenden Einschränkungen herstellen kannst:
– Es wird nur unter bestimmten Umständen funktionieren.
– Dir gelingt nur eine schwächere Version des Gifts.
– Es dauert eine Weile, bis die Wirkung eintritt.
– Es hat offensichtliche Nebenwirkungen.
Außenseiter Wenn du in der Unterzahl bist, erhältst du +1 Rüstung.
Gefährlicher Außenseiter Du erhältst +1 Rüstung. Wenn du in der Unterzahl bist, erhältst du stattdessen +2 Rüstung.
Entrinnen Wenn du mit einem meisterlichen Erfolg Gefahr trotzt], wächst du über die Gefahr hinaus. Dir gelingt nicht nur, was du vorhattest, der SL wird dir sogar ein besseres Ergebnis, besondere Gnade oder einen Moment anbieten, in dem du wirklich glänzen kannst.
Verkleiden Wenn du die Zeit und das Material hast, kannst du eine Verkleidung entwerfen, die jeden glauben lässt, du seist jemand anderes von etwa gleicher Größe und Statur. Deine Handlungen mögen dich verraten, deine Erscheinung jedenfalls nicht.
Zauberkunst Wenn du eine Vorführung mit einem einfachen Zauber verbindest, wähle einen Verbündeten und einen Effekt:
– heile 1W8 Schaden
– einmalig +1W4 auf Schaden
– sein Geist schüttelt eine Verzauberung ab
– wenn ihm jemand das nächste Mal erfolgreich hilfst, erhält er +2 statt +1
Dann würfle+CH: Bei einem vollen Erfolg erhält dein Verbündeter den gewählten Effekt. Bei einem Teilerfolg tritt der gewünschte Effekt zwar ein, aber du ziehst ungewollte Aufmerksamkeit auf dich oder ein (gegensätzliches ?!) Echo des Zaubers wirkt auch auf dich oder andere Wesen. Der SL entscheidet.
Eisenhaut Du erhältst +1 Rüstung.
Stahlhaut Ersetzt: Eisenhaut Du erhältst +2 Rüstung.
Böser Blick Wenn du dich in den Kampf begibst, würfle Ausstrahlung und Willenskraft. Bei einem vollen Erfolg nimm 2 Punkte. Bei einem Teilerfolg nimm 1 Punkt. Gib Punkte aus, um mit einem NSC Blickkontakt aufzunehmen. Dieser wird erstarren oder zurückweichen und kann nicht handeln, bis du deinen Blick abwendest. Bei einer Misserfolg betrachten deine Gegner dich sofort als die größte Bedrohung.
Blut geleckt Ersetzt: Blut gewittert Wenn du einen Gegner haust & stichst, verursacht dein nächster Angriff gegen diesen Gegner +1W8 Schaden.
Ein Auge für Waffen Wenn du die Bewaffnung eines Gegners musterst, frage den SL, wie viel Schaden er verursacht.
Heilendes Lied Wenn du mit Zauberkunst heilst, heilst du +1W8 Schaden.
Ruhestörung Wenn du mit Zauberkunst Bonusschaden gewährst, verursacht dein Ziel zusätzliche +1W4 Schaden.
Volle Dröhnung Wenn du einen abgedrehten Auftritt hinlegst (ein amtliches Lautensolo, einen schmetternder Fanfarenstoß etc.), wähle ein Ziel in Hörweite und würfle+CH.
Bei einem vollen Erfolg greift das Ziel seinen nächsten Verbündeten in Reichweite an.
Bei einem Teilerfolg greift das Ziel seinen nächsten Verbündeten an, aber du ziehst auch seine Aufmerksamkeit und seinen Zorn auf dich.
Kreischendes Metall Wenn du mit Stimme oder Instrument ohrenbetäubenden Lärm machst, wähle ein Ziel und würfle +KO.
Bei einem vollen Erfolg erleidet das Ziel 1W10 Schaden und ist für ein paar Minuten taub.
Bei einem Teilerfolg fügst du ebenfalls Schaden zu, aber die Sache gerät außer Kontrolle: Der SL wählt ein zusätzliches Ziel in der Nähe.
Ein Freund, ein guter Freund Wenn du jemandem erfolgreich hilfst, erhältst auch du einmalig +1.
Mystischer Klang Deine Zauberkunst ist stark. Du kannst zwei Effekte statt einem wählen.
Duellantenparade Beim Hauen & Stechen erhältst du einmalig +1 Rüstung.
Heilender Choral Ersetzt: Heilendes Lied Wenn du mit Zauberkunst heilst, heilst du +2W8 Trefferpunkte.
Lärmbelästigung Ersetzt: Ruhestörung Wenn du mit Zauberkunst Bonusschaden gewährst, verursacht dein Ziel zusätzliche +2W4 Schaden.
alte Bekannte Wenn du jemanden von früher wiedertriffst (deine Entscheidung), bekommst du einmalig +1 gegen ihn.
Mystischer Gleichklang Ersetzt: Mystischer Klang Deine Zauberkunst ist sehr stark. Du kannst zwei Effekte statt einem wählen. Außerdem kannst du einen der Effekte verdoppeln.
Ein Ohr für Magie Wenn du einen Feind einen Zauber sprechen hörst, wird der SL dir den Namen und Effekt des Zaubers sagen. Wenn du auf Grundlage dieser Information handelst, erhältst du einmalig +1.
Schalk im Nacken Wenn du Offenherzig einsetzt, darfst du außerdem fragen: „Für was bist Du mir gegenüber anfällig?“ Dein Gegenüber darf dir diese Frage nicht stellen.
Duellantenblock Ersetzt: Duellantenparade Beim Hauen & Stechen erhältst du einmalig +2 Rüstung.
Göttliche Gunst Verschreibe dich einer Gottheit (benenne eine neue oder wähle eine bekannte). Du erhältst die Klerikerspielzüge Zwiegespräch und Zauber wirken. Nachdem du diesen Spielzug auswählst, wirst du beim Zaubern wie ein Kleriker der Stufe 1 behandelt. Immer wenn du eine Stufe aufsteigst, erhöhe deine effektive Klerikerstufe um 1.
Niederstrecken Während du auf einer Queste bist, verursachst du +1W4 Schaden.
Zangenangriff Wenn du haust & stichst, wähle einen Verbündeten. Sein nächster Angriff gegen dein Ziel verursacht +1W4 Schaden.
Heiliger Schutz Wenn du dich auf einer Queste befindest, erhältst du +1 Rüstung.
Ordensritter Wenn du einen Verbündeten heilst, heile +1W8 Schaden.
Glaubensbeweis Göttliche Gunst Wenn du das Wirken göttlicher Magie siehst, kannst du den SL fragen, welche Gottheit den Zauber mitsamt seiner Effekte gewährt hat. Wenn du auf Grundlage der Antwort handelst, erhältst du einmalig +1.
Heiliges Niederstrecken Ersetzt: Niederstrecken Während du auf einer Queste bist, verursachst du +1W8 Schaden.
Immer vorwärts! Ersetzt: Vorwärts! Wenn du einen Sturmangriff anführst, erhalten diejenigen, die dir folgen, einmalig +1 und einmalig +2 Rüstung.
Unerschütterlicher Verteidiger Ersetzt: Wackerer Verteidiger Wenn du verteidigst, nimm immer +1 Punkte, selbst bei einem Misserfolg. Wenn du beim Verteidigen einen meisterlichen Erfolg würfelst, nimm keine Punkte. Stattdessen blockierst du den dir am nächsten stehenden Angreifer so sehr, dass dir daraus ein deutlicher Vorteil entsteht. Der SL wird ihn dir beschreiben.
Einkesseln Ersetzt: Zangenangrif Wenn du haust & stichst, wähle einen Verbündeten. Sein nächster Angriff gegen dein Ziel verursacht +1W4 Schaden und er erhält einmalig +1 dagegen.
Göttlicher Schutz Ersetzt: Heiliger Schutz Wenn du dich auf einer Queste befindest, erhältst du +2 Rüstung.
Stimme der Macht Ersetzt: Stimme der Autorität Wenn du Gefolgsleute befehligst, erhältst du +1 auf deinen Wurf. Bei einem meisterlichen Erfolg wächst der Gefolgsmann über sämtliche Ängste und Zweifel hinaus und führt deinen Befehl mit besonderer Effektivität oder Effizienz aus.
Tempelritter Ersetzt: Ordensritter Wenn du einen Verbündeten heilst, heile +2W8 Schaden.
Unüberwindlich Wenn du an einer Beeinträchtigung leidest (auch durch Blutige Ägide), erhältst du einmalig +1 gegen ihren Verursacher.
Vollkommener Ritter Wenn du dich auf eine Queste begibst, wähle drei Gaben anstatt zwei.
Zauberverteidigung Du kannst einen Zauber mit dauerhaftem Effekt sofort beenden und seine freiwerdende Energie dazu nutzen, einen gegen dich gerichteten Angriff abzuwehren. Der Zauber endet und du ziehst seinen Grad vom Schaden ab, den du erleidest.
Unfehlbare Logik Ersetzt: Logik Wenn du deine Umgebung mit Hilfe streng logischer Schlussfolgerungen analysierst, kannst du zum Gewissheit erlangen +IN statt +WE würfeln. Bei einem meisterlichen Erfolg darfst du dem SL drei beliebige Fragen stellen, ohne auf die Liste beschränkt zu sein.
Ätherisches Band Wenn du mit einer bereitwilligen oder hilflosen Person Zeit verbringst, kannst du ein ätherisches Band zwischen euch knüpfen. Du nimmst wahr, was sie wahrnimmt und kannst über sie oder ihre Umgebung Gewissheit erlangen, ganz gleich wo du dich befindest. Wenn die mit dir verbundene Person die Verbindung freiwillig eingegangen ist, kannst du dich mit ihr unterhalten, als wärt ihr im selben Raum.
Mystische Marionette Wenn du die Handlungen einer Person durch Magie kontrollierst, wird sie keinerlei Erinnerungen an das haben, was sie für dich tun musste, und wird dir nicht böse sein.
Magierschild Solange du mindestens einen Zauber des 1. Grades oder höher vorbereitet hast, erhältst du +2 Rüstung.
Gegenzauber Wenn du versuchst, einen Magierzauber zu kontern, der dich betreffen würde, setze einen deiner vorbereiteten Zauber aufs Spiel und würfle+IN. Bei einem vollen Erfolg wird der Zauber gekontert und er hat keine Wirkung auf dich. Bei einem Teilerfolg wird der Zauber ebenfalls gekontert, aber du vergisst den Zauber, den du aufs Spiel gesetzt hast. Dein Gegenzauber schützt nur dich selbst – wenn der Zauber andere Ziele hatte, werden diese trotzdem betroffen.
Seele des Zauberers Voraussetzung: Zauberer Wenn du in Sicherheit bist und Zeit hast, dich mit einem magischen Gegenstand zu beschäftigen, kannst du den Gegenstand verstärken, so dass er bei der nächsten Benutzung eine größere Wirkung entfaltet. Der SL wird dir beschreiben wie.
Magierrüstung Ersetzt: Magierschild Solange du mindestens einen Zauber des 1. Grades oder höher vorbereitet hast, erhältst du +4 Rüstung.
Schützender Gegenzauber Voraussetzung: Gegenzauber Wenn ein Verbündeter in Sichtweite von einem Magierzauber betroffen wird, kannst du den Zauber kontern, als wärst du selbst das Ziel. Wenn der Zauber mehrere Ziele hat, musst du für jeden Verbündeten einzeln kontern.
Zauber kanalisieren Wenn du einem Wesen Schaden zufügst, kannst du die Energie eines Zaubers in dein Opfer hineinlenken. Beende einen deiner dauerhaften Zauber und füge dessen Grad deinem Schaden hinzu.

Priester

Auserwählt Wähle einen Zauber. Er wird dir gewährt, als wäre er eine Stufe niedriger.
Kräftigung Wenn du jemanden heilst, erhält dieser einmalig +2 auf seinen Schaden.
Totengericht Wenn jemand in deiner Gegenwart seinen letzten Atemzug tut, erhält er +1 auf seinen Wurf.
Gleichmut Wenn du einen Zauber wirkst, kannst du den ersten -1 Abzug durch dauerhafte Zauber ignorieren.
Erste Hilfe Leichte Wunden heilen gilt als Stoßgebet für dich und fällt daher nicht unter die Obergrenze deiner Zauber.
Göttliches Eingreifen Wenn du Zwiesprache hältst, nimm 1 Punkt und verliere alle Punkte, die du zuvor hattest. Verbrauche diesen Punkt, wenn du oder einer deiner Gefährten Schaden nimmt, um deine Gottheit um Hilfe zu bitten. Deine Gottheit greift mit einer angemessenen Geste ein (ein plötzlicher Windstoß, ein glücklicher Ausrutscher, ein gleißendes Licht) und verhindert den Schaden.
Büßer Wenn du Schaden nimmst und den Schmerz klaglos akzeptierst, kannst du +1W4 Schaden nehmen (ignoriert Rüstung). Wenn du das tust, erhältst du einmalig +1 auf Zauber wirken.
Gebet um Rat Wenn du deiner Gottheit etwas Wertvolles opferst und sie um Führung bittest, wird sie Dich weisen. Wenn du Folge leistest, schreibe dem Pool ein EP gut.
Göttlicher Schutz Wenn du keine Rüstung und keinen Schild trägst, hast du Rüstung 2.
Hingebungsvoller Heiler Wenn du jemand anderen von Schaden heilst, addiere deine Stufe zu den geheilten Trefferpunkten hinzu.
Gesalbt Voraussetzung: Auserwählt Wähle einen weiteren Zauber. Auch er wird dir gewährt, als wäre er eine Stufe niedriger.
Verherrlichung Wenn du das erste Mal nach Wahl dieses Spielzuges Zeit im Gebet verbringst, wähle ein körperliches Merkmal, das mit deiner Gottheit in Verbindung steht (reißende Klauen, schimmernde Flügel, ein allsehendes drittes Auge). Am Ende des Gebets wird dieses Merkmal ein dauerhafter Teil deines Körpers.
Schnitter Wenn du dir nach einem Gefecht Zeit nimmst, den Sieg deiner Gottheit zu widmen und dich um die Toten zu kümmern, erhalte einmalig +1.
Vorsehung Ersetzt: Gleichmut Wenn du einen Zauber wirkst, kannst du die ersten beiden -1 Abzüge durch zwei dauerhafte Zauber ignorieren.
Göttliche Rüstung Ersetzt: Göttlicher Schutz Wenn du keine Rüstung und keinen Schild trägst, hast du Rüstung 3.
Höhere Erste Hilfe Voraussetzung: Erste Hilfe Mittelschwere Wunden heilen gilt als Stoßgebet für dich und fällt daher nicht unter die Obergrenze deiner Zauber.
Göttliche Unantastbarkeit Ersetzt Göttlicher Eingriff Wenn du Zwiesprache hältst, nimm 2 Punkte und verliere alle Punkte, die du zuvor hattest. Verbrauche diese Punkte, wenn du oder einer deiner Gefährten Schaden nimmt, um deine Gottheit um Hilfe zu bitten. Deine Gottheit greift mit einer angemessenen Geste ein (ein plötzlicher Windstoß, ein glücklicher Ausrutscher, ein gleißendes Licht) und verhindert den Schaden.
Märtyrer Ersetzt Büßer Wenn du Schaden erleidest und den Schmerz annimmst, kannst du +1W4 Schaden nehmen (ignoriert Rüstung). Wenn du das tust, erhältst du einmalig +1 auf Zauber wirken und addierst deine Stufe auf die Heilung oder den Schaden des Zaubers.
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