Talent

Standart Talentbäume

in Standart Talentbäumen kann man Talente nur kaufen, wenn man vorher den ganzen Talentbaum freigeschaltet hat.

Talentbäume EP-Kosten Voraussetzung Ränge Beschreibung
Archaische Gewalt
Archaische Traditionen
Begierden
Duelle und Herausforderungen
Fahrendes Volk
Fallen und Mechanismen
Gebildet
Gifte und Toxine
Hinterhältige Kampfstil
Kraftprotz
Kriminelle Machenschaften
erhöhter Bekanntheitsgrad
Zauberspruchkunde
Rüstungsgewöhnung
Sagen und Legenden
Täuschen und Lügen
Verteidigung
Weitgereist
Zähigkeit
Basiszauber

Freie Talente

In freie Talente kann man Talente kaufen, ohne die Bäume extra zu aktivieren.
freie Talente EP-Kosten Voraussetzung Ränge Beschreibung
Waffeneffektivität (mehrfach) 10 (+2) 3 Gibt +1 pro Rang auf den Schaden einer bestimmten Waffengattung (Aufzählung der Waffengattug)
Waffengewöhnung (mehrfach) 10 (+3) 3 Gibt +1 pro Rang auf den Angriff von Waffen einer bestimmten Waffengattung (Aufzählung der Waffengattungen)
Eigenschaftssteigerung 20 5 Erhöht eine beliebige Eigenschaft um 1
Abgehärtet 5 (+3) 3 Deine Gesundheit steigt um 2 je Talentrang.
Bevorzugte Kampfart nur einmal Wählbar Wenn du mit einer Schusswaffe angreifst, verursachst du +2 Schaden.
Bevorzugte Kampfart nur einmal Wählbar Wenn du mit einer Wurfwaffe angreifst, verursachst du +2 Schaden.
Bevorzugte Kampfart nur einmal Wählbar Wenn du mit einer Nahkampfwaffe angreifst, verursachst du +2 Schaden.

noch zu verteilen

Handwerkszeug - Wenn du Schlösser knackst, jemanden bestiehlst oder Fallen entschärfst, würfle+GE. Bei einer 10+ gelingt es dir ohne Probleme. Bei 7–9 schaffst du es, aber der SL lässt dich aus zwei dieser drei Komplikationen wählen: Verdacht, Gefahr oder Preis. noch aufspalten nach Diebstahl, Fallen und Mechanismen

Charakterkopf - Wenn du jemanden von früher wiedertriffst (deine Entscheidung), bekommst du einmalig +1 gegen ihn.

Das Schönste im Leben - Wenn du deine Feinde zerschmettert, sie vor dir hergetrieben oder das Klagen ihrer Hinterbliebenen vernommen hast, füge dem EP-Pool am Ende der Spielsitzung einen EP hinzu.

Aspekt Mächtig: Thronräuber - Wenn du deine Überlegenheit über eine mächtige Person beweist, erhältst du einmalig +1 gegen seine Anhänger, Untergebenen und Mitläufer.

Aspekt Listig und Mächtig: Samson Du kannst eine Beeinträchtigung markieren, um dich unmittelbar aus körperlicher oder geistiger Gefangenschaft zu befreien.

Aspekt Flink: In Bewegung - Wenn du einer Gefahr trotzt, die durch Bewegung entstanden ist – beispielsweise ein Sturz von einer schmalen Brücke oder der Versuch, an einem bewaffneten Wächter vorbeizusprinten –, erhalte +1 auf deinen Wurf.

Zeichen der Macht - Wenn du nach Wahl dieses Zuges Zeit damit verbringst, dich auf deine vollbrachten Heldentaten zu besinnen, schmücke dich selbst mit einem Symbol deiner Macht (ein geflochtener Zopf mit hell klingenden Glocken, rituelle Narben oder Tätowierungen usw.). Jeder intelligente Sterbliche erkennt dich an diesem Zeichen instinktiv als jemanden, den man ernstnehmen muss, und behandelt dich dementsprechend.

Derjenige, der klopft - Wenn du beim Gefahr trotzen eine 12+ würfelst, wendest du die Gefahr gegen sich selbst. Der SL beschreibt wie.

Gesundes Misstrauen - Wann immer du einer Gefahr trotzen musst, die von der unreinen Magie von Sterblichen hervorgerufen wurde, behandle ein Ergebnis von 6- als 7–9.

Volle Dröhnung - Wenn du einen abgedrehten Auftritt hinlegst (ein amtliches Lautensolo, einen schmetternder Fanfarenstoß etc.), wähle ein Ziel in Hörweite und würfle+CH. Bei einer 10+ greift das Ziel seinen nächsten Verbündeten in Reichweite an. Bei 7–9 greift das Ziel seinen nächsten Verbündeten an, aber du ziehst auch seine Aufmerksamkeit und seinen Zorn auf dich.

Kreischendes Metall - Wenn du mit Stimme oder Instrument ohrenbetäubenden Lärm machst, wähle ein Ziel und würfle +KO. Bei einer 10+ erleidet das Ziel 1W10 Schaden und ist für ein paar Minuten taub. Bei 7–9 fügst du ebenfalls Schaden zu, aber die Sache gerät außer Kontrolle: Der SL wählt ein zusätzliches Ziel in der Nähe.

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