Zaubersprüche

Startzaubersprüche

Magisches Geschoss
Geschosse aus reiner Magie schießen aus deinen Fingern. Füge einem Ziel deinen magischen Schaden zu.
Voller Erfolg 3 Marker Teilerfolg 1 Marker
1 Marker: Du kannst den Schaden auf mehrere Ziele aufteilen / Du verursachst +2 Schaden

Person bezaubern
Die Person (kein Tier oder Monster), die du beim Wirken dieses Zaubers berührst, betrachtet dich als ihren Freund, bis sie Schaden nimmt oder anderweitig vom Gegenteil überzeugt wird.
Voller Erfolg 3 Marker Teilerfolg 1 Marker
1 Marker:

Alarm
Schreite einen Kreis ab, während du diesen Zauber wirkst. Bis du das nächste Mal Zauber vorbereitest, wird deine Magie dich warnen, sobald eine Kreatur den Kreis betritt. Solltest du schlafen, wird dich der Zauber wecken.
Voller Erfolg 3 Marker Teilerfolg 1 Marker
1 Marker:

Schlaf
1W4 vom SL ausgewählte Gegner in deiner Sichtweite schlafen ein. Nur Wesen, die schlafen können, sind von diesem Zauber betroffen. Laute Geräusche, Schütteln oder Schmerz wecken sie wie üblich.|
Voller Erfolg 3 Marker Teilerfolg 1 Marker
1 Marker:

Telepathie
Du baust eine telepathische Verbindung mit einer Person auf, die du berührst. Dies erlaubt dir, mit dieser Person gedanklich zu kommunizieren. Du kannst nur eine telepathische Verbindung zur gleichen Zeit haben.
Voller Erfolg 3 Marker Teilerfolg 1 Marker
1 Marker: eine Person mehr / nahe Reichweite

Spiegelbild
Du erschaffst ein illusorisches Spiegelbild deiner selbst. Wenn du angegriffen wirst, würfle 1W6. Bei einer 4, 5 oder 6 trifft der Angriff dein Spiegelbild, zerstört es und beendet den Zauber.
Voller Erfolg 3 Marker Teilerfolg 1 Marker
1 Marker: hält einen Treffer mehr aus / wirken Lebendiger und agieren innerhalb deiner nähe selbstständig / verbleiben ne Zeit am Ort obwohl du dich entfernst.


Mit Geistern sprechen Magier Beschwörung Nenne den Geist, den du anrufen willst (oder überlasse es dem SL). Du holst das Wesen durch die Ebenen zu dir, gerade nah genug, um mit ihm zu sprechen. Der Geist ist verpflichtet, dir eine Frage bestmöglich zu beantworten.
Andere Ebenen kontaktieren 5. Grad, Erkenntnis Du schickst eine Bitte in andere Sphären. Nenne Aufenthaltsort, Art, Name oder Titel der Kreatur, die du kontaktieren willst. Du öffnest einen wechselseitigen Kommunikationskanal zwischen euch beiden. Das Gespräch kann von dir oder deinem Kontakt jederzeit abgebrochen werden.
Monster herbeizaubern 5. Grad, Beschwörung, Dauerhaft Ein Monster erscheint und hilft dir, so gut es kann. Behandle das Monster wie einen Charakter mit 1 Trefferpunkt, der nur Zugriff auf die Grundspielzüge hat. Alle seine Attribute haben einen +1 Modifikator und es nutzt deine Schadenswürfel. Außerdem darfst du 1W6 Vorteile aus der folgenden Liste wählen
– Erhöhe einen seiner Attributsmodifikatoren auf +2.
– Das Band, das ihn auf dieser Ebene hält, ist stark: Für jede deiner Stufen erhält er +2 TP.
– Es ist nicht rücksichtslos.
– Es verursacht 1W8 Schaden.
– Es hat eine nützliche Anpassung.
Ausgehend von den ausgewählten Vorteilen wird der SL dir mitteilen, welche Art von Monster du bekommst. Die Kreatur bleibt auf dieser Ebene, bis sie stirbt oder du sie wieder fortschickst. Während dieser Zauber anhält, erleidest du -1 auf Zauber wirken.
Notfall 7. Grad, Hervorrufung Wähle einen Zauber des 5. Grades oder niedriger. Beschreibe einen Auslöser, mit höchstens so vielen Worten, wie du Stufen hast. Der gewählte Zauber wird so lange zurückgehalten, bis du dich entweder entscheidest, ihn zu entfesseln, oder bis der Auslöser eintritt. Du musst für den zurückgehaltenen Zauber nicht würfeln, der Effekt tritt einfach ein. Du darfst nicht mehr als einen Notfall-Zauber gleichzeitig aktiv haben; wenn du einen zweiten wirkst, ersetzt dieser den ersten.
Verwandeln 5. Grad, Verzauberung Deine Berührung verändert die Gestalt einer Kreatur vollkommen. Sie bleibt in dieser Gestalt, bis du einen weiteren Zauber wirkst. Beschreibe die Form, die dein Ziel annimmt, mit allen Attributsänderungen, besonderen Anpassungen oder herausragenden Schwächen. Der SL wird dir dann mindestens eine Einschränkung aus der folgenden Liste auferlegen: Die neue Gestalt wird instabil und vorübergehend sein. Der Verstand der Kreatur wird ebenfalls verändert. Die neue Gestalt hat eine unbeabsichtigte Stärke oder Schwäche.
Beherrschen 7. Grad, Verzauberung, Dauerhaft Deine Berührung drängt deinen Verstand in den Körper eines anderen. Nimm 1W4 Punkte. Gib einen Punkt aus, um dein Ziel eine der folgenden Handlungen ausführen zu lassen
– ein paar Worte deiner Wahl sprechen
– dir etwas geben, das es in der Hand hält
– ein Ziel deiner Wahl gezielt angreifen
– eine Frage deiner Wahl wahrheitsgemäß beantworten
Wenn dein Ziel Schaden nimmt, verlierst du einen Punkt. Wenn die Punkte aufgebraucht sind, endet der Zauber. Während dieser Zauber anhält, kannst du keine weiteren Zauber wirken.
Energiekäfig 5. Grad, Hervorrufung, Dauerhaft Das Ziel wird in einen Käfig aus magischer Kraft eingesperrt. Nichts kann aus diesem Käfig heraus, nichts kann hinein. Der Käfig bleibt bestehen, bis du einen anderen Zauber wirkst oder den Zauber selbst aufhebst. Während der Zauber besteht, kannst du deinen Blick nicht von dem Käfig abwenden und die eingesperrte Kreatur kann deine Gedanken hören.
Unsichtbarkeit Magier Illusion, Dauerhaft Berühre einen Verbündeten oder dich selbst – das Ziel wird unsichtbar mit maximal 6 Last. Niemand kann ihn sehen, bis der Unsichtbare angreift oder zaubert oder du den Zauber aufhebst. Während dieser Zauber anhält, erleidest du -1 auf Zauber wirken.
Mimikry Du nimmst die Form von jemandem an, den du beim Wirken dieses Zaubers berührt hast. Dein Äußeres ist absolut identisch, aber dein Verhalten kann dich verraten. Der Zauber besteht, bis du Schaden nimmst oder freiwillig zu deiner eigenen Gestalt zurückkehrst. Während der Zauber anhält, hast du keinen Zugriff auf deine Spielzüge des Magiers.
Feuerball 3. Grad, Hervorrufung Du beschwörst eine mächtige Flammenkugel, die dein Ziel und alle in seiner Nähe erfasst und dabei 2W6 Schaden verursacht, der Rüstung ignoriert.
Todeswolke 7. Grad, Beschwörung, Dauerhaft Ein Nebel wabert aus dem Jenseits in das Reich der Lebenden und erfüllt die nähere Umgebung. Wenn eine Kreatur im Nebel Schaden erleidet, erleidet sie zusätzlich 1W6 Schaden, der Rüstung ignoriert. Dieser Zauber wirkt, solange du in Sichtweite des Nebels bleibst, oder bis du den Zauber aufhebst.
Antipathie 9. Grad, Verzauberung, Dauerhaft Wähle ein Ziel und beschreibe eine Kreaturenart oder eine Gesinnung. Kreaturen der von dir beschriebenen Art oder Gesinnung können nicht in Sichtweite des Ziels gelangen. Eine Kreatur, die aus irgendeinem Grund doch in Sichtweite des Ziels gelangt, flieht sofort. Der Zauber wirkt, bis du die Gegenwart des Ziels verlässt oder den Zauber aufhebst. Während dieser Zauber anhält, erleidest du -1 auf Zauber wirken.
Visionen aus der Zeit 3. Grad, Erkenntnis Wirke diesen Zauber, wenn du auf eine spiegelnde Oberfläche blickst, um in die Tiefe der Zeit einzutauchen. Der SL wird dir ein düsteres Omen offenbaren – Vorzeichen einer Katastrophe, die eintritt, wenn du nichts unternimmst. Er wird dir auch etwas Nützliches darüber verraten, wie du in den katastrophalen Lauf der Dinge eingreifen kannst. Glückliche Omen hingegen sind selten.
Schattenreise 7. Grad, Illusion Der Schatten, den du als Ziel auswählst, wird für dich und deine Verbündeten zu einem Tor. Nenne einen Ort, mit höchstens so vielen Worten, wie du Stufen hast. Durch das Portal zu schreiten, bringt dich und deine Verbündeten, die beim Zauberwirken dabei waren, an den beschriebenen Ort. Das Portal kann von jedem nur einmal durchquert werden.
Seelenfalle 9. Grad Du bannst die Seele einer sterbenden Kreatur in einen Edelstein. Die gefangene Kreatur ist sich der Einkerkerung bewusst. Sie kann durch Zauber, Verhandeln und andere Effekte beeinflusst werden. Alle Spielzüge gegen die eingekerkerte Kreatur erhalten +1. Du kannst die Seele jederzeit freilassen, aber danach kann sie nicht erneut eingefangen werden.
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